「ライト」インスペクタのコントロール

ライトを作成するか、「レイヤー」リストでライトオブジェクトを選択すると、「ライト」インスペクタが開きます。「ライト」インスペクタで、以下のパラメータを調整できます:

  • ライトのタイプ:4 つのライトのタイプを指定するポップアップメニューです:

    • アンビエント:ライトを全方向に放射し、シーン内のすべてのオブジェクトをすべての方向から均等に照らします。このタイプのライトには位置はなく、キャンバス内でも表示されません。アンビエントライトの最も一般的な使いかたとしては、全体を塗りつぶすエフェクトやカラーの投影があります。

      参考: 「Motion」にはグローバルなアンビエント属性がないため、完全な暗闇を避けるためにはアンビエントライトを追加することをお勧めします。

    • 指向性:無限大の距離から指定された方向に光線を平行に放射します。キャンバスで指向性ライトのアイコン(一方の端が切り取られたワイヤフレーム円柱の形)を回転して、ライトが放たれる方向を変更できます。円はライトの後方を表し、線はライトが移動する方向を表しています。

      指向性ライトの例を示すキャンバス
    • ポイント:3D 空間内の 1 点から外に向けて全方向にライトを放射します。オプションで、オブジェクトのライトとの近さを基準に、減衰を追加することもできます。これは「Motion」のデフォルトライトで、白熱灯電球と似たような明かりを得ることができます。

      ポイントライトの例を示すキャンバス
    • スポット:円錐形のライトソースからライトを放射し、照らされたオブジェクト上では楕円状のパターンで表示されます。ライトによって影響を受ける範囲を制限する必要があるときは、スポットライトを使うと、高い精度でその効果を得ることができます。

      スポットライトの例を示すキャンバス
  • カラー:ライトのカラーを選択する標準のコントロールセットです。

  • 強度:照明の調光スイッチのような役割を果たすスライダです。たとえば、指向性ライトの強度を 100%にしてまっすぐ赤いオブジェクトを照らすと、オブジェクトの見た目は赤になります。強度を下げると、オブジェクトとシーンが暗くなります。ただし、強度を 100%以上に設定すると、シーンが露出オーバーになり、最終的にはオブジェクトが白くなります。「強度」値スライダの範囲は 0 〜 400 ですが、実際には強度には上限はありません(400 より大きな値に設定するときは、隣の値スライダを使います)。

    参考: 複数のライトでオブジェクトを照らすと、現実の世界と同じように、それらが組み合わさってオブジェクトの見た目の明るさも上がります。たとえば、2 つのスポットライトが空間内でオーバーラップし、かつ同じ方向を向いている場合、それぞれのライトの強度が 100 %に設定されていると、結果は強度が 200 %のスポットライトを 1 つ使うのと同じになります。

  • 減衰の開始:ライトの減衰がどこで始まるのかを調整するスライダです。実世界では、ライトは、光源からの距離が大きくなるほど暗くなります(すなわち、エフェクトが弱まります)。通常、減衰はライトオブジェクトの中央から始まります。「減衰の開始」を設定すると、ライティング用の追加コントロールが表示されます。このパラメータは、「位置」パラメータを使うタイプのライト(ポイントとスポット)に適用されます。

    下の例では、ライトがシーンの原点より少し上に位置しています。カードが並んだ輪が 3 つあり、それぞれライトから 200、500、1000 単位の距離に位置しています。(この例では説明を分かりやすくするために、ライトソースを、カードの輪の中心にある電球として視覚的にシミュレーションしています。)ライトの「強度」は 100%に、「減衰」は 10%に設定されています。「減衰の開始」が 0 に設定されている場合(下の左側)、ライトは最も内側の輪に到達する前に減衰し始めます。一方、「減衰の開始」が 200 に設定されている場合(下の右側)、内側の輪は 100%の強度で照らされ、外側の輪も前より少し明るくなります。

    「減衰の開始」パラメータの効果を示すキャンバス

    「減衰の開始」の値を 500 まで上げると(下の左側)、内側と中間の輪は 100 %の強度で照らされ、外側の輪も今までより明るくなります。さらに、「減衰の開始」を 1000 に設定すると(下の右側)、すべての輪が 100 %の強度で照らされます。

    「減衰の開始」パラメータ値を高くしたときの効果を示すキャンバス

    次の例では、左のイメージには強度が 100%のライトが、右のイメージには強度が 500%のライトがそれぞれ配置されています。右のイメージでは、外側の輪も少し明るくなっていますが、最も内側の輪は露出オーバーになっています。右のイメージで「減衰の開始」を 1000 まで上げると、輪が露出オーバーになります。

    「強度」パラメータの効果を示すキャンバス
  • 減衰:ポイントライトとスポットライトの減衰レートを、「減衰の開始」設定を基に制御するスライダです。この値を低くすると、ライトの減衰に長い距離を要し、結果として、ライトがイメージ内のさらに遠くまで届きます。逆に値を高くすると、減衰がより早い時点で始まります。

  • コーン角度:「ライトのタイプ」で「スポット」を選択したときにのみ利用できるダイヤルです。「コーン角度」は、ライトの中心から外側に向かって測定され、0 ~ 90 度の値に設定できます。ターゲットとライトとの距離が、このパラメータによる結果に影響してきます。ライトが近い場合は、オブジェクトを広く見るためにスポットの「コーン角度」をよりワイドにする必要があるかもしれません。逆に遠い場合は、オブジェクトを特定するために「コーン角度」を狭くする必要があるかもしれません。

  • ソフトエッジ:「ライトのタイプ」で「スポット」を選択したときにのみ利用できるダイヤルです。「コーン角度」同様、このパラメータも 0 〜 90 度の間で設定できます。開始点は、「コーン角度」の外側の端で始まります。このパラメータを 0 に設定すると、ライトのエッジがハードになります。低い値に設定すると、ライトに照らされた範囲の境界が少し柔らかくなります。値を高くすると、よりワイドで自然なフェードになります。柔らかさを加えるとライトが照らす範囲が広がるので、特定の効果を出すには、必要に応じてアングルを調整します。

    参考: ポイントライト、指向性ライト、およびスポットライトには、影の落としかたを制御するパラメータもあります。これらのパラメータについて詳しくは、シャドウの概要を参照してください。

ライトの HUD には、「インスペクタ」でも使用できる「ライトのタイプ」、「カラー」、「強度」、「減衰の開始」、「減衰」の各パラメータがあります。また、3D 変形コントロールも表示されます。詳しくは、3D 空間でレイヤーを変形するを参照してください。