ビヘイビアの処理順序

オブジェクトに追加できるビヘイビアの数には制限がありません。複数のビヘイビアを 1 つのオブジェクトに適用すると、一緒になって機能し、最終的なアニメーションエフェクトが作成されます。

一般に、各ビヘイビアは、特定のパラメータに対して値を適用します。同じパラメータに対して複数のビヘイビアが生成した値が適用される場合は、それらがすべて合計された値が最終的な値として使用されます。たとえば、ある 1 つのオブジェクトに、「投射」、「スピン」、および「引力」ビヘイビアを適用すると、「投射」と「引力」ビヘイビアの組み合わされた結果が、オブジェクトの「位置」に対して作用します。「スピン」ビヘイビアがオブジェクトの「回転」に対して作用するということになります。

異なるタイプのビヘイビア(たとえば「パラメータ」ビヘイビアと「シミュレーション」ビヘイビア)を結合する場合、またはビヘイビアとキーフレームを結合する場合は、ビヘイビアの処理順序を理解しておくことが重要です。「Motion」では、次の順序でビヘイビアとキーフレームを評価します:

キーフレーム>「シミュレーション」ビヘイビア>その他すべてのビヘイビア

「パラメータ」ビヘイビアは、フィルタおよびイメージレイヤーの合成の順序と同様、「レイヤー」リストの一番下から上に向かって、追加された順序で適用されます。詳しくは、ビヘイビアをコピーする/ペーストする/移動する/並べ替えるを参照してください。

重要: この処理順序は常に有効です。ビヘイビアを適用した順序やキーフレームをレイヤーやグループに追加した順序は関係ありません。

複数のビヘイビアやキーフレームを適用してオブジェクトをアニメートするときは以下のガイドラインを参照してください:

  • キーフレームを使用してオブジェクトをアニメートし、その後にビヘイビアを適用すると、キーフレームの効果が先に評価されます。

    たとえば、キーフレームを使用してオブジェクトの「回転」パラメータをアニメートしてから、オブジェクトに「回転ドラッグ」(シミュレーション)ビヘイビアを適用すると、キーフレームが設定された回転が評価され、(「シミュレーション」ビヘイビアから)キーフレームが設定されたアニメーションにドラッグが適用されます。

  • いずれかのビヘイビアを使用してオブジェクトをアニメートし、その後にキーフレームを追加すると、キーフレームの効果が先に評価されます。

    たとえば「スピン」ビヘイビアを使用して時計回りに回転するようにオブジェクトをアニメートしてから、オブジェクトが反時計回りに回転するように「回転」パラメータにキーフレームを設定すると、オブジェクトは反時計回りに回転します。「Motion」では常に最初にキーフレームが評価されます。

  • ビヘイビアを使用してオブジェクトをアニメートし、その後に「シミュレーション」ビヘイビアを適用すると、「シミュレーション」ビヘイビアが最初のビヘイビアよりも前に評価されます(その結果、「シミュレーション」ビヘイビアの効果がなくなる場合があります)。

    たとえば、「反復」(パラメータ)ビヘイビアを使用してオブジェクトの「回転」パラメータをアニメートしてから、オブジェクトに「回転ドラッグ」(シミュレーション)ビヘイビアを適用すると、オブジェクトは反復しますが、「回転ドラッグ」ビヘイビアによるオブジェクトの低速化はありません。「パラメータ」ビヘイビア(「反復」)の前に「シミュレーション」ビヘイビア(「回転ドラッグ」)が評価されるため、ゼロ値にドラッグが適用されます。「シミュレーション」ビヘイビアの影響を受けるデータがありません。

    参考: 「スピン」ビヘイビアは「基本モーション」カテゴリに表示されますが、処理順序としては「スピン」は「シミュレーション」ビヘイビアとして扱われます。

キーフレームとビヘイビアの結合方法については、ビヘイビアとキーフレームの結合を参照してください。