「モーションパス」ビヘイビアを操作する
次の作業では、「モーションパス」ビヘイビアをカスタマイズする方法を示します。
モーションパスの形を変更する
「レイヤー」リスト、「タイムライン」、または「ビヘイビア」インスペクタで、適用済みの「モーションパス」ビヘイビアを選択してから、必要に応じて以下の操作を行います:
「ビヘイビア」インスペクタで「パスシェイプ」ポップアップメニューをクリックし、シェイプオプションを選択します。
キャンバスで、モーションパスをダブルクリックしてコントロールポイントを追加してから、ポイントを編集します。詳しくは、コントロールポイントの編集の概要を参照してください。
「モーションパス」シェイプにジオメトリシェイプを使う
ビヘイビアやキーフレームを使ってアニメートされるシェイプを、モーションパスのソースとして使用することもできます。これには、アニメートされる変形(キャンバス内で位置を変えるシェイプ)や、アニメートされるコントロールポイント(キーフレーム化されたコントロールポイントによってシェイプを変えるシェイプ)が含まれています。
パスのソースとして使うシェイプを読み込みます(または描画します)。
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適用済みの「モーションパス」ビヘイビアを選択してから、「ビヘイビア」インスペクタを開き、「パスシェイプ」ポップアップメニューから「ジオメトリ」を選択します。
「インスペクタ」または HUD に「シェイプソース」ウェルが表示されます。
「レイヤー」リストからシェイプソースウェルに、手順 1 で作成したシェイプをドラッグします。
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ポインタがカーブポインタになったら、マウスボタンを放します。
ウェルにシェイプのサムネールが表示され、モーションパスのソースシェイプとしてそのシェイプが使用されます。
参考: 「レイヤー」リストでソースシェイプを無効にして(アクティブ化チェックボックスの選択を解除して)、ソースシェイプがプロジェクトに表示されないようにすることができます。
「モーションパス」シェイプとして別のジオメトリソースを選択する
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適用済みの「モーションパス」ビヘイビアを選択してから、「ビヘイビア」インスペクタを開き、「対象」ポップアップメニュー(「シェイプソース」オブジェクトウェルの横にあります)をクリックします。次に、モーションパスのシェイプソースとして使うオブジェクトを選択します。
参考: オブジェクトの向きをモーションパスのシェイプに合わせて調整したいときは、「モーションにスナップ」ビヘイビア(「ビヘイビア」の「基本モーション」サブカテゴリ)を適用します。
オブジェクトとモーションパスを移動する
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「レイヤー」リストまたはキャンバスで、(「モーションパス」ビヘイビアではなく)オブジェクトを選択し、キャンバス内でオブジェクトをドラッグします。
参考: 「パスシェイプ」が「ジオメトリ」に設定されているときにオブジェクトとモーションパスを移動するには、ソースオブジェクトを選択してからキャンバス内でオブジェクトを移動します。
オブジェクトをパスから引き離す
デフォルトでは、オブジェクトはアンカーポイントによってモーションパスにロックされています。
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ツールバーから「アンカーポイント」ツールを選択し、キャンバス内でアンカーポイントをドラッグします。
「アンカーポイント」ツールの使いかたについて詳しくは、レイヤーのアンカーポイントを移動するを参照してください。
参考: 「オフセット」パラメータを個別に設定すると、オブジェクトの開始位置をモーションパス上でオフセットすることができます(ただし、パスからオブジェクトをオフセットするわけではありません)。
「カスタム速度」パラメータを使う
「レイヤー」リストで、適用した「モーションパス」ビヘイビアを選択します。
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「ビヘイビア」インスペクタまたは HUD で、「速度」ポップアップメニューをクリックしてから「カスタム」を選択します。
「カスタム速度」パラメータコントロールが使用可能になります。デフォルトでは、ビヘイビアの最初と最後のポイントにキーフレームが設定され、0 パーセントから 100 パーセントのアニメーションを作成できます(ここで、0 パーセントではオブジェクトがパスの先頭に位置し、100 パーセントではオブジェクトがパスの最後に位置します)。これは、「一定」プリセットで使う速度と同じです。
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A キーを押して、キーフレームの記録を有効にします。
参考: キーフレームの記録を有効にすると、キーフレーム化が可能なすべてのパラメータ値スライダに薄い赤色が付いて、入力した値の変更によってキーフレームが作成されることが警告されます。
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キーフレームを作成する位置に再生ヘッドを移動して、「カスタム速度」フィールドに値をパーセントで入力します。
たとえば、値を 90 にすると、モーションパスの 90 パーセント分だけ、オブジェクトが移動します。
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目的の結果が得られるまで、再生ヘッドを移動させ、キーフレームの追加を続けます。
参考: カスタム速度を作成した後、「速度」パラメータをプリセット(「一定」など)に変更した場合、カスタムな速度チャンネルは無視されますが、設定自体は元のまま残ります。
3D 空間でモーションパスを調整する
モーションパスを 3D 空間で修正する最も簡単な方法は、カメラをプロジェクトに追加し、修正したカメラ表示内でパスを操作する方法です。
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プロジェクトにカメラがない場合は、以下のいずれかを実行してカメラを追加します:
ツールバーの「新規カメラ」ボタンをクリックします。
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「オブジェクト」>「新規カメラ」と選択します(または、Option + Command + C キーを押します)。
参考: プロジェクトグループの中に 3D に設定されているグループが 1 つもない場合は、2D のグループを 3D のグループに切り替えるかどうかを尋ねるダイアログが表示されます。「3D に切り替え」をクリックすると、カメラをグループに適用できます。
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以下のいずれかの操作を行います:
キャンバスの左上隅にある「カメラ」ポップアップメニューをクリックし、カメラ表示を選択します(デフォルトのオプションは「アクティブカメラ」です)。この例では、「上」表示を使います。
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「アクティブカメラ」表示(またはその他の表示)が選択されている状態で、「周回」ツール(キャンバスの右上隅にある 3D 表示ツール内の中央のツール)を使って、カメラを回転させます。
参考: カメラが選択されている状態でいずれかの 3D 表示ツールを使用すると、カメラの表示だけでなく、カメラそのものも移動します。
カメラ表示によっては、パス上のオブジェクトが見えない場合があります。たとえば、オブジェクトが X または Y 空間で回転していない状態で「上」表示にすると、カメラはオブジェクトを真上から垂直(Y 軸方向)に見下ろすことになります。この状態でも、モーションパスとそのポイントは、「モーションパス」ビヘイビアが選択されている限り表示されます。
次のイメージに示すように、モーションパスは上から見ると平らに表示されます。この時点では、オブジェクトは X と Y 空間でしか移動しません。
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コントロールポイントを上下にドラッグして、オブジェクトを Z 空間で移動します。
次のイメージに示すように、パスは平らではなくなります。このオブジェクトは、X、Y、および Z 空間で移動できます。
コントロールポイントの位置を特定の値で指定したいときは、「モーションパス」ビヘイビアパラメータで「コントロールポイント」の開閉用三角ボタンをクリックします。最初の値フィールドは X 値を、2 番目の値フィールドは Y 値を、3 番目の値フィールドは Z 値を示します。
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カメラ表示をリセットするには、以下のいずれかの操作を行います:
調整に使った 3D 表示ツールをダブルクリックします。たとえば、「周回」ツールを使って現行のカメラを回転させた場合は、「周回」ツールをダブルクリックすると、カメラがリセットされます。
デフォルトのカメラ表示(「上」、「右」、「左」など)を選択した場合(それに修正を加えた場合も)、「カメラ」メニューから「アクティブカメラ」を選択するか、「表示」>「3D 表示」>「アクティブカメラ」と選択します。
カメラが選択されている状態で、「情報」インスペクタで「リセット」ボタンをクリックします。
3D プロジェクトでのカメラの操作方法の詳細は、3D カメラの概要を参照してください。