プリセットパーティクルを追加する/カスタムパーティクルを作成する
プロジェクトにパーティクルシステムを追加するときに、2 つの基本的な方法があります:
「ライブラリ」の「パーティクルエミッタ」カテゴリからプリセットを選択する。
独自のイメージ、ビデオクリップ、シェイプ、またはテキストを使ってカスタムのパーティクルシステムを作成する。単一のパーティクルシステムに複数のイメージをソースセルとして使用することもできます。
「ライブラリ」からプリセットのパーティクルシステムを追加する
プロジェクトにパーティクルシステムを追加する最も簡単な方法は、「ライブラリ」の「パーティクルエミッタ」カテゴリにあるプリセットを使うことです。さまざまな種類のパーティクルエフェクトがあり、その中から選択することができます。目的に近いものが見つかったらプロジェクトに追加して、後からパラメータを簡単にカスタマイズできます。パーティクルシステムをプロジェクトに追加する方法は、「Motion」のほかのオブジェクトの場合とまったく同じです。
「ライブラリ」で「パーティクルエミッタ」カテゴリを選択して、「自然」、「パイロ」、「SF」などのサブカテゴリを選択します。
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カテゴリとサブカテゴリの下にある「ライブラリ」スタックで、パーティクルプリセットを選択します。
選択したパーティクルエミッタのアニメーションプレビューは、「ライブラリ」のプレビュー領域で再生されます。
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以下のいずれかの操作を行います:
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プレビュー領域の「適用」をクリックして、選択したパーティクルシステムをキャンバスの中央に追加します。
参考: 「Motion」環境設定のプロジェクトパネルで、「レイヤーの作成位置」を「プロジェクトの先頭」に設定した場合、先頭のフレームにパーティクルシステムが追加されます。はじめて読み込む場合を参照してください。
パーティクルシステムを、「ライブラリ」スタックからキャンバス内の表示したい位置までドラッグします。
パーティクルシステムを、「ライブラリ」スタックから「レイヤー」リストまたは「タイムライン」のグループにドラッグします。
パーティクルシステムを、「ライブラリ」スタックから「タイムライン」またはミニタイムラインのトラック領域にドラッグします。新しいパーティクルを開始したいフレームまでドラッグしたら、マウスボタンを放します。
新しいパーティクルエミッタのレイヤーが、すでに追加されているほかのレイヤーと合成されて、「レイヤー」リストとキャンバスに表示されます。
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「ライブラリ」からパーティクルシステムを追加すると、プレビュー領域に表示されていた通りに動作します。必要に応じて、HUD または「インスペクタ」でパーティクルシステムのパラメータを変更します。エミッタの調整の概要を参照してください。プロジェクトに追加した後でなければ、パーティクルシステムは変更できません。
参考: 一部のエミッタは、モーションブラーが有効になっているときに最適な効果を発揮します。モーションブラーが有効なプリセットの「ライブラリ」のエミッタとして、Jelly Bands、Light Transit、Rain Streaks、および Silly String があります。モーションブラーを有効にするには、(キャンバスの上にある)「レンダリング」ポップアップメニューで「モーションブラー」を選択するか、「表示」>「レンダリングオプション」>「モーションブラー」と選択します(または Option + M キーを押します)。
カスタムのパーティクルシステムを作成する
カスタムのパーティクルシステムを作成するには、新しいパーティクルエミッタでセルのソースとして使うレイヤーをプロジェクトから選択する必要があります。「Motion」で作成した静止画像、ビデオクリップ、テキスト、シェイプなど、プロジェクト内のどのレイヤーでもセルソースとして使用できます。エミッタを作成するときに選択したレイヤーが、パーティクルシステムの最初のセルになります。セルによってキャンバス内に生成される実際のパーティクルの見た目が決まります。
参考: グループをエミッタセルのソースとして使うこともできますが、コンピュータの処理のパフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。
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エミッタによって生成されるパーティクルのセルソースとして使用するイメージレイヤーを作成します。
この例では、「ライブラリ」内にある「basic blur」イメージなど(「コンテンツ」カテゴリの「パーティクルイメージ」サブカテゴリ内)、シンプルな白い円形グラデーションのイメージを使います。
キャンバスで、パーティクルシステムの中心にする位置にオブジェクトを移動します。
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オブジェクトを選択して、以下のいずれかの操作を行います:
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ツールバーで「パーティクルを作成」ボタンをクリックします。
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E キーを押します。
新しいカスタムのパーティクルエミッタのレイヤーが、すでに追加されているほかのレイヤーと合成されて、「レイヤー」リストとキャンバスに表示されます。必要に応じて、HUD または「インスペクタ」でパーティクルシステムのパラメータを変更します。エミッタの調整の概要を参照してください。
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複数のソースレイヤーを使って複雑なパーティクルを作成する
1 つのエミッタに必要な数だけセルを追加して、さまざまなパーティクルが重なり合う複雑なコンポジションを作成できます。
1 つまたは複数のイメージレイヤーをプロジェクトに追加します。
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「レイヤー」リストで、パーティクルセルとして使用するレイヤーを選択し、以下のいずれかの操作を行います:
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ツールバーで「パーティクルを作成」ボタンをクリックします。
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E キーを押します。
新しいパーティクルエミッタのレイヤーが「レイヤー」リストとキャンバスに表示されます。エミッタのセル(前の手順で選択したイメージレイヤー)は、エミッタオブジェクトの下にある「レイヤー」リストに表示されます。
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エミッタ用に追加のセルを作成するには、「レイヤー」リストのレイヤーを既存のエミッタにドラッグします。
参考: 「ファイルブラウザ」または「ライブラリ」から直接ドラッグしたレイヤーは、エミッタには追加されず、新しいグループにレイヤーとして追加されます。
ドラッグしたレイヤーがパーティクルシステムにコピーされると、そのレイヤーは新しいソースセルとして(エミッタオブジェクトの下にある)「レイヤー」リストに表示されると同時に、複雑なパーティクルシステムの一部としてキャンバスに表示されます。元のレイヤーは独立した項目としてプロジェクト内に残ります。「レイヤー」リストでそれらのアクティブ化チェックボックスを選択解除すると、それらはキャンバスで非表示になります。(ただし、元のレイヤーを削除した場合は、それらのソースセルがパーティクルシステムから削除されます。)
プロジェクトを再生すると、各ソースセルのパラメータに従って、各ソースセルから同時にパーティクルが生成されます。「レイヤー」リストでセルを選択すると、そのセル専用の「パーティクルセル」が「インスペクタ」に表示されます。
参考: 複数のソースを使ってパーティクルシステムを作成する場合、生成されたエミッタはキャンバス内でソースの位置を平均化した場所に配置されます。
パーティクルシステムの解像度を最適化して再生時のパフォーマンスを向上させる
パーティクルシステムによって、消滅する前にキャンバスより大きくなったり、キャンバスの端からはみ出して移動するパーティクルが作成されることがよくあります。このため、レイヤーまたはグループのサイズがキャンバスの寸法よりもはるかに大きくなる場合があります。キャンバスからはみ出したパーティクルは表示されません(「表示」メニューで「表示領域をすべて表示」が有効になっている場合を除く)。ただし、プロジェクトにはそのまま残るため、引き続き処理されます。パーティクルエミッタを含むグループの解像度(高さと幅)を制限すると、再生時のパフォーマンスを向上させることができます。
参考: フィルタを適用したムービーをパーティクルセルのソースとして使うと、コンピュータの処理時間が長くなります。パフォーマンスを確保するには、フィルタを適用してシーケンスを書き出してから、そのシーケンスを再び「Motion」に読み込み、セルソースとしてムービーを使います。
「レイヤー」リストで、パーティクルエミッタを含むグループを選択します。
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「グループ」インスペクタで、「固定解像度」チェックボックスを選択します。
詳しくは、グループサイズを制限するを参照してください。