パーティクルシステムでのグラフィックス使用のガイドライン
パーティクルシステムを最初から作成する場合は、まず放出するパーティクルをデザインします。「Motion」でサポートされるイメージ、シェイプ、テキスト、またはムービーをセルのソースとして使うことができます。
静止画像
セルソースとして静止画像を使うパーティクルシステムは、ビデオやアニメーションクリップを使うシステムよりもずっと高速にリアルタイムでレンダリングします。たいていは静止画像だけで印象的なパーティクルシステムを作成できます。
パーティクルとして使うグラフィックスを作成する際は、以下のガイドラインを参考にしてください:
グラフィックスのサイズ:パーティクルのサイズをどのくらいにするかはっきり分からない場合は、グラフィックスを大きめにする方がいいでしょう。パーティクルのサイズを元のグラフィックスのサイズより大きくすると、不要なアーチファクトが発生することがあります。ただし、セルソースのサイズを大きくすると、再生のパフォーマンスが低下するので注意してください。
パーティクルのエッジ:現実的なパーティクルを作成するためには、グラフィックスのエッジの品質が非常に重要です。ソフトな半透明のエッジの方が、固いはっきりしたエッジよりいいでしょう。
オブジェクトのカラー:デフォルトでは、セルとして使われるソースイメージの元のカラーを使ってパーティクルが作成されます。必要に応じて、「エミッタ」インスペクタと「パーティクルセル」インスペクタの「カラーモード」コントロールを使って、放出されたパーティクルに色を付けることができます。すべてのパーティクルを 1 色にするか、時間と共に変化するグラデーションの着色を作成するかを選択できます。パーティクルにグラデーションプリセットを適用することもできます(グラデーション・プリセット・ポップアップメニューを使うを参照してください)。パーティクルを 1 色にすると、パーティクルシステム全体にその色合いが均等に適用されます。
アルファチャンネル:セルとして使うグラフィックスを作成する際には、定義済みのアルファチャンネルを含めるべきです。アルファチャンネルのあるファイルを読み込む方法について詳しくは、アルファチャンネルについてを参照してください。
QuickTime ムービー
QuickTime ムービーは、パーティクルセルのイメージソースとして使うこともできます。たとえば、「Motion」でアニメーションを作成して QuickTime ムービーとしてレンダリングし、別の Motion プロジェクトに読み込んでセルのイメージソースとして使うことができます。一般に、静止画像グラフィックスを作成する場合と同じガイドラインが、セルとして使うアニメーションやビデオクリップを作成する際にも当てはまりますが、それ以外に以下のような注意点があります。
パーティクルとして使うアニメーションを作成する際は、以下のガイドラインを参考にしてください:
再生パフォーマンス:ムービークリップをパーティクルセルのイメージソースとして使うと、プロジェクトの再生パフォーマンスに影響する場合があります。
クリップをリタイミングする:(「情報」インスペクタで、または「リタイミング」ビヘイビアを使って)パーティクルセルのイメージソースとして使用されるムービークリップをリタイミングすると、リタイミングのエフェクトがパーティクルシステム全体に適用されます。
クリップをループする:QuickTime クリップから作成されたパーティクルは、各パーティクルの表示時間中に何回もループします。使用するクリップがうまくループしない場合は、ループポイントに来るたびに画面が飛びます。非常に短いムービーを使って、パーティクルシステムの外観をランダムにすることもできます。
最小限の圧縮:パーティクルとして使用する QuickTime クリップは、アニメーションコーデック、8 ビットおよび 10 ビット非圧縮(4:2:2)、ProRes 4444 などの高画質コーデックを使って保存するのが理想的です。ほかのコーデックを使うこともできますが、使用する圧縮レベルによっては不要な効果を生じることがあります。