Commandes de l’inspecteur de lumière

Lorsque vous créez une lumière ou que vous sélectionnez un objet lumière dans la liste Calques, l’inspecteur de lumière s’ouvre. Celui-ci vous permet de régler les paramètres suivants :

  • Type de lumière : menu local permettant de choisir l’un des quatre types de lumière suivants :

    • Ambiance : la lumière est émise dans toutes les directions et éclaire de manière égale tous les objets de la scène depuis toutes les directions. Ce type de lumière n’a pas de position, ni de représentation sur le canevas. Les éclairages ambiants sont le plus souvent utilisés pour ajouter un effet de remplissage global ou une dominante de couleur.

      Remarque : étant donné qu’il n’y a pas de propriété d’ambiance globale dans Motion, il se peut que vous deviez ajouter une lumière ambiante pour éviter l’obscurité totale.

    • Directionnel : la lumière directionnelle émet des rayons de lumière parallèles dans une direction donnée à partir d’une source située à une distance infinie. Pour changer la direction d’émission de la lumière, faites pivoter l’icône de lumière directionnelle (cylindre en fil de fer dont l’une des extrémités a été enlevée) dans le canevas. Le cercle représente l’origine de la lumière et les lignes indiquent le sens dans lequel la lumière se propage.

      Canevas affichant un exemple de lumière directionnelle
    • Point : lumière émise dans toutes les directions à partir d’un seul point de l’espace 3D. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une atténuation en fonction de la proximité d’un objet par rapport à la lumière. Il s’agit de la lumière par défaut dans Motion. Elle produit un résultat semblable à celui obtenu avec une ampoule incandescente.

      Canevas affichant un exemple de lumière d’un point
    • Spot : lumière émise depuis une source lumineuse de forme conique et projetant une forme elliptique sur les objets frappés par cette lumière. L’utilisation d’un spot offre une grande précision lorsque vous devez limiter la zone éclairée.

      Canevas affichant un exemple de lumière d’un spot
  • Couleur : ensemble standard de commandes destinées à sélectionner la couleur de la lumière.

  • Intensité : curseur faisant office de gradateur d’éclairage. Si vous utilisez une lumière directionnelle avec une intensité de 100 % et que vous la dirigez directement sur un objet de couleur rouge, celui-ci paraît rouge. Si vous baissez l’intensité, l’objet et la scène deviennent plus foncés. En revanche, si vous augmentez l’intensité à plus de 100 %, la scène peut commencer à être surexposée et l’objet peut finalement paraître blanc. La case de valeur d’intensité permet d’attribuer une valeur comprise entre 0 et 400, bien qu’aucune limite maximale d’intensité ne soit imposée (utilisez la case de valeur adjacente pour définir une valeur supérieure à 400).

    Remarque : l’interaction de plusieurs lumières avec un objet a pour effet d’augmenter la luminosité apparente de celui-ci, comme dans le monde réel. Si deux spots, dont l’intensité lumineuse est définie sur 100 %, voient leur lumière se chevaucher dans l’espace et sont orientés dans le même sens, le résultat obtenu est identique à celui que produit un seul faisceau d’une intensité de 200 %.

  • Début d’atténuation : curseur permettant de définir le point où une lumière commence à s’atténuer. Dans le monde réel, la lumière s’atténue, c’est-à-dire que son effet diminue, à mesure que la distance par rapport à la source lumineuse augmente. En général, l’atténuation commence au centre de l’objet lumière. Régler l’option « Début d’atténuation » vous offre un plus grand contrôle sur l’éclairage du projet. Ce paramètre s’applique uniquement aux types de lumière qui utilisent un paramètre Position (Point et Spot).

    Dans l’exemple ci-dessous, une lumière est placée légèrement au dessus de l’origine de la scène. Trois cercles de cartes sont disposés respectivement à une distance de 200, 500 et 1 000 unités de la lumière. (Dans notre exemple, une source de lumière visible, à savoir l’ampoule placée au centre des cercles de cartes, est simulée pour illustrer nos propos.) L’intensité de la lumière est définie à 100 % et l’atténuation à 10 %. Lorsque Début d’atténuation est défini sur 0 (ci-dessous à gauche), la lumière commence par s’atténuer lorsqu’elle frappe le cercle le plus proche du centre. Lorsque Début d’atténuation est défini sur 200 (à droite, ci-dessous), le cercle le plus proche du centre est éclairé avec une intensité de 100 pour cent et les cercles extérieurs sont légèrement plus lumineux qu’avant.

    Canevas affichant l’effet du paramètre Début d’atténuation

    En augmentant la valeur de Début d’atténuation à 500 (ci-dessous à gauche), le cercle intérieur et celui du milieu sont éclairés avec une intensité de 100 % et le cercle extérieur est plus lumineux qu’auparavant. Enfin, lorsque Début d’atténuation est défini sur 1 000 (ci-dessous à droite), tous les cercles sont éclairés avec une intensité de 100 %.

    Canevas affichant l’effet du paramètre Début d’atténuation avec des valeurs supérieures

    Dans l’exemple suivant, l’image de gauche contient une lumière dont l’intensité est définie à 100 % et celle de droite une lumière dont l’intensité est de 500 %. Dans l’image de droite, les cercles extérieurs sont légèrement plus lumineux, mais le cercle le plus au centre est surexposé. Si Début d’atténuation de la lumière illustrée dans l’image de droite passe à 1 000, tous les cercles sont alors surexposés.

    Canevas affichant l’effet du paramètre Intensité
  • Atténuation : curseur permettant de contrôler le taux d’atténuation d’une lumière ponctuelle ou d’une lumière de spot en fonction du réglage Début d’atténuation. Lorsque la valeur de l’atténuation est faible, la lumière s’atténue sur une longue distance à partir de la source de lumière, ce qui signifie qu’elle se propage plus loin dans l’image. Plus cette valeur est élevée, plus l’atténuation se produit rapidement.

  • Angle du cône : cadran disponible uniquement lorsque le paramètre Type de lumière est défini sur Spot. L’angle du cône est mesuré à partir du centre de la lumière, vers l’extérieur, et peut avoir une valeur comprise entre 0 et 90 degrés. La distance entre la lumière et sa cible a une incidence sur le résultat de ce paramètre. Si la lumière est proche, un angle de cône plus large peut être nécessaire pour éclairer une plus grande partie de l’objet. Si la lumière est éloignée, un angle de cône plus réduit peut être nécessaire pour isoler les objets.

  • Contour flou : cadran disponible uniquement lorsque le paramètre Type de lumière est défini sur Spot. Tout comme pour le paramètre Angle du cône, la valeur peut être comprise entre 0 et 90 degrés. Elle se mesure à partir du bord extérieur de l’angle du cône. Si cette valeur est définie à 0, les lumières de spot ont un bord dur. Les valeurs faibles produisent un léger effet d’adoucissement à la limite de la zone éclairée. Les valeurs plus élevées produisent un fondu plus large et plus naturel. Étant donné que l’ajout d’un adoucissement accroît la surface éclairée par la lumière, vous pouvez être amené à ajuster l’angle pour obtenir un effet spécifique.

    Remarque : les lumières Point, Directionnel et Spot disposent également d’un ensemble de paramètres permettant de contrôler la façon dont elles projettent des ombres. Pour en savoir plus sur ces paramètres, consultez Vue d’ensemble des ombres.

L’affichage tête haute Lumière contient les paramètres Type de lumière, Couleur, Intensité, Début d’atténuation et Atténuation, également disponibles dans l’inspecteur. L’affichage tête haute Lumière contient également les commandes de transformation 3D. Pour en savoir plus, consultez la section Transformer des calques dans l’espace 3D.