Commandes Rendu du texte de la fenêtre Présentation

Utilisez les commandes Rendu du texte pour définir la manière dont les objets texte sont affichés dans les calques 3D.

  • Aplatir : la sélection de cette case force les caractères de texte à demeurer dans un plan 2D. dans les groupes 3D, les caractères d’un texte placé sur une trajectoire et soumis à des comportements risquent de subir des interférences au niveau de leur alignement linéaire. Par exemple, les caractères d’un texte peuvent sortir de leur plan du fait d’un comportement Simulation. Toutefois, même si cette option est activée, le texte peut encore avoir une interaction avec les autres objets de l’espace 3D, mais uniquement en tant qu’image aplatie.

    Canevas affichant un objet texte gravitant autour d’autres éléments dans un groupe 3D

    Une fois que vous avez sélectionné l’option Aplatir, les caractères du texte ne se déplacent plus dans l’espace 3D.

    Canevas affichant un objet texte aplati dans un espace 3D

    Assurez-vous que la case Aplatir est cochée si vous voulez :

    • Que le texte reçoive des reflets. Si la case Aplatir n’est pas sélectionnée, le paramètre Reflets n’apparaît pas dans l’inspecteur des propriétés. Pour en savoir plus sur l’utilisation des reflets, consultez Projeter un reflet.

    • Utiliser les outils de transformation 2D de la barre d’outils (Sélectionner/Transformer, Point d’ancrage, Distorsion, Ombre portée, Quatre angles et Recadrer).

    • Appliquer un masque au texte. Les outils de masque de la barre d’outils ne sont pas disponibles si cette option n’est pas sélectionnée.

    Remarque : Lorsqu’un objet texte ayant subi une rotation selon l’axe Z est aplati, le texte le plus éloigné de la caméra (plus loin sur l’axe Z) semble plus petit. Pour en savoir plus, consultez la section À propos des propriétés de groupe 2D et 3D.

  • Rendu du texte : menu local permettant de choisir une méthode de rendu du texte. Cette commande n’est pas disponible lorsque la case Aplatir est cochée ou lorsque l’option Défilement vertical ou Défilement horizontal est sélectionnée dans le menu local Méthode de présentation. Deux éléments de menu vous sont proposés :

    • Espace 3D global (mieux) : Ce réglage autorise le texte à croiser des objets situés provenant même groupe de texte ou d’autres groupes. Si vous travaillez avec une caméra, réglez l’application pour que le texte inséré dans l’espace 3D soit affecté par les réglages de profondeur de champ de la caméra (pour que le texte situé hors de la plage de mise au point de la caméra soit flou). La sélection de cette option peut entraîner un ralentissement des performances et de l’interactivité du projet.

      Pour que le texte projette des ombres et soit influencé par les réglages de profondeur de champ, vous devez activer l’option Espace 3D global (mieux). Pour en savoir plus sur l’utilisation d’ombres, consultez Vue d’ensemble des ombres. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la profondeur de champ, voir Vue d’ensemble de la profondeur de champ.

    • Espace 3D local (plus rapide) : Cette option permet d’obtenir un rendu de texte plus rapide, mais n’autorise ni les croisements avec des objets provenant du même groupe de texte ou d’autres groupes ni les ombres projetées par le texte.

  • Face à la caméra : cette case permet de forcer les caractères du texte à faire face à la caméra, même si la caméra ou le texte a subi une rotation. Cette case n’est pas disponible si la case Aplatir est sélectionnée (car le texte ne peut pas faire face à la caméra et être aplati sur le plan du texte en même temps). De même, l’option n’est pas disponible si Défilement ou Déplacement est sélectionné dans le menu local Méthode de présentation (car ces méthodes de présentation entraînent l’aplatissement du texte).

    Remarque : Comme les caractères d’un texte de base sont des objets 2D (plats), le texte risque de ne pas être visible si vous utilisez des vues de caméra de référence orthogonales comme Gauche, Droite et Haut (sauf si l’objet texte ou les caractères ont subi une rotation dans l’espace 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux objets dans le canevas (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’utilisation de caméras, consultez Ajouter une caméra.