Comment utiliser un seul habillage
Bien que les habillages soient souvent utilisés pour créer des commandes principales destinées à Final Cut Pro X, ils peuvent également servir dans Motion pour simplifier les nombreuses commandes d’un projet complexe. Plutôt que d’effectuer des changements en manipulant des paramètres individuellement dans plusieurs inspecteurs, vous pouvez modifier votre projet Motion au moyen de quelques widgets inclus dans un habillage.
Vous pouvez apporter des modifications à un projet Motion en ajustant des widgets dans lʼinspecteur dʼhabillage, lʼinspecteur de widget ou lʼaffichage tête haute dʼhabillage. Toutefois, il peut sʼavérer plus simple dʼajuster des widgets dans lʼaffichage tête haute dʼhabillage qui n’affiche que les widgets que vous avez créés (et aucune des commandes supplémentaires utilisées pour créer et personnaliser des réglages de widget).
Un habillage est particulièrement utile lorsque vous avez besoin de partager un projet complexe avec plusieurs autres utilisateurs ou que le projet est conçu pour être mis à jour à chaque utilisation. Par exemple, vous pouvez créer un projet de base pour un titre animé de bas d’écran incorporant deux objets texte, un réplicateur d’arrière-plan et un générateur de lumière parasite qui se déplace dans le texte.
Chaque fois qu’un projet est utilisé, la taille et la position du générateur d’arrière-plan doivent changer pour concorder avec la longueur du texte. La lumière parasite ne peut en outre apparaître que sur les lettres. En ajoutant un habillage au projet, vous pouvez créer un jeu de commandes réduit permettant de modifier uniquement les paramètres nécessaires pour ces changements.
Au lieu de régler des widgets dans lʼaffichage tête haute dʼhabillage, vous pouvez publier les widgets, puis les ajuster dans lʼinspecteur de projet. (Ouvrez lʼinspecteur de projet en sélectionnant lʼobjet Projet en haut de la liste Calques). Pour en savoir plus sur la publication, consultez Publier des habillages vers Final Cut Pro.
Vous pouvez même appliquer des images clés à un widget de curseur pour créer des effets dynamiques animés reposant sur les instantanés enregistrés dans le curseur. Les widgets de menu local et de case ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés ni accepter des comportements. Pour en savoir plus, consultez À propos de l’animation des widgets.)