Arbeiten mit dem Verhalten „Bewegungspfad“
Die folgenden Anleitungen zeigen, wie Sie das Verhalten „Bewegungspfad“ anpassen können.
Form des Bewegungspfads ändern
Führen Sie nach Auswahl eines angewendeten Verhaltens „Bewegungspfad“ in der Liste „Ebenen“, der Timeline oder im Informationsfenster „Verhalten“ einen der folgenden Schritte aus:
Klicken Sie im Informationsfenster „Verhalten“ auf das Einblendmenü „Form des Pfads“ und wählen Sie eine Option für die Form aus.
Wählen Sie im Canvas den Bewegungspfad durch Doppelklicken aus, um Steuerpunkte hinzuzufügen, und bearbeiten Sie dann die Punkte. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Bearbeiten von Steuerpunkten – Übersicht.
Geometrische Form als Form eines Bewegungspfads verwenden
Sie können auch eine Form, die mithilfe von Verhalten oder Keyframes animiert ist, als Quelle für einen Bewegungspfad verwenden. Dies gilt für animierte Transformationen (eine Form, die ihre Position im Canvas ändert) und animierte Steuerpunkte (eine Form, die ihre Form aufgrund per Keyframes definierter Steuerpunkte ändert).
Importieren (oder zeichnen) Sie die Form, die Sie als Quelle für den Pfad verwenden wollen.
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Öffnen Sie, mit dem angewendeten Verhalten „Bewegungspfad“ ausgewählt, das Informationsfenster „Verhalten“ und wählen Sie dann aus dem Einblendmenü „Form des Pfads“ die Option „Geometrie“ aus.
Das Feld „Ausgangsform“ wird im Informationsfenster und in der Schwebepalette angezeigt.
Bewegen Sie die Form, die Sie in Schritt 1 erstellt haben, aus der Liste „Ebenen“ in das Feld „Ausgangsform“.
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Lassen Sie die Maustaste los, wenn der Zeiger zu einem gebogenen Pfeil wird.
Die Form wird im Feld als Miniatur angezeigt und als Ausgangsform für den Bewegungspfad verwendet.
Hinweis: Sie können die Ausgangsform in der Liste „Ebenen“ deaktivieren (indem Sie die Markierung aus dem zugehörige Aktivierungsfeld entfernen), damit sie in Ihrem Projekt nicht angezeigt wird.
Andere geometrische Form als Quelle für die Form eines Bewegungspfads auswählen
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Öffnen Sie, mit dem angewendeten Verhalten „Bewegungspfad“ ausgewählt, das Informationsfenster „Verhalten“, klicken Sie auf das Einblendmenü „Zu“ (neben dem Feld „Ausgangsform“) und wählen Sie dann das Objekt aus, das Sie als Ausgangsform für den Bewegungspfad verwenden möchten.
Hinweis: Sie können das Verhalten „Einrasten an Bewegung“ (der Unterkategorie „Einfache Bewegung“) anwenden, um die Rotation des Objekts an die Form des Bewegungspfads anzupassen.
Objekt und seinen Bewegungspfad bewegen
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Wählen Sie in der Liste „Ebenen“ oder dem Canvas das Objekt aus (nicht das Verhalten „Bewegungspfad“) und bewegen Sie dann das Objekt im Canvas.
Hinweis: Wenn Sie das Objekt und dessen Bewegungspfad bewegen möchten und „Bewegungspfad“ auf „Geometrie“ eingestellt ist, wählen Sie das Ausgangsobjekt aus und bewegen Sie es dann im Canvas.
Abstand zwischen Objekt und Bewegungspfad vergrößern
Das Objekt ist standardmäßig am Ankerpunkt fest mit dem Bewegungspfad verknüpft.
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Wählen Sie das Werkzeug „Ankerpunkt“ aus und bewegen Sie anschließend den Ankerpunkt im Canvas.
Weitere Informationen über das Werkzeug „Ankerpunkt“ finden Sie unter Bewegen des Ankerpunkts einer Ebene.
Hinweis: Mithilfe des separaten Parameters „Versatz“ können Sie die Ausgangsposition des Objekts auf dem Bewegungspfad versetzen (das Objekt wird dabei nicht in Bezug auf den Pfad versetzt).
Parameter „Eigene Geschwindigkeit“ verwenden
Wählen Sie in der Liste „Ebenen“ das angewendete Verhalten „Bewegungspfad“ aus.
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Klicken Sie im Informationsfenster „Verhalten“ oder in der Schwebepalette auf das Einblendmenü „Geschwindigkeit“ und wählen Sie dann „Eigene“ aus.
Das Steuerelement für den Parameter „Eigene Geschwindigkeit“ wird verfügbar. Standardmäßig ist ein Keyframe am ersten und letzten Punkt des Verhaltens definiert, um eine Animation von 0 auf 100 Prozent zu erstellen. Bei „0“ befindet sich das Objekt am Beginn des Pfads, bei „100“ am Ende des Pfads. Die Geschwindigkeit ist mit der bei der Voreinstellung „Konstant“ verwendeten Geschwindigkeit identisch.
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Drücken Sie die Taste „A“, um die Aufnahme von Keyframes zu aktivieren.
Hinweis: Ist die Aufnahme von Keyframes aktiviert, werden die Werteregler aller Parameter, die mit Keyframes versehen werden können, rot hervorgehoben, damit Sie daran erinnert werden, dass jede eingegebene Wertänderung einen Keyframe erzeugt.
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Bewegen Sie die Abspielposition an die Position, an der ein Keyframe erstellt werden soll. Geben Sie anschließend einen Prozentwert in das Feld „Eigene Geschwindigkeit“ ein.
Wird z. B. der Wert 90 eingegeben, legt das Objekt 90 % des Wegs auf dem Bewegungspfad zurück.
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Bewegen Sie die Abspielposition weiter und fügen Sie weitere Keyframes hinzu, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Hinweis: Wenn Sie für den Parameter „Geschwindigkeit“ eine Voreinstellung verwenden (z. B. „Konstant“), nachdem Sie eine eigene Geschwindigkeit definiert haben, wird die eigene Geschwindigkeit ignoriert, bleibt aber erhalten.
Bewegungspfad im 3D-Raum anpassen
Die einfachste Möglichkeit, einen Bewegungspfad in 3D anzupassen, besteht darin, eine Kamera zu Ihrem Projekt hinzuzufügen und den Pfad in einer geänderten Kameraperspektive zu bearbeiten.
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Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um einem Projekt, das noch nicht über eine Kamera verfügt, eine Kamera hinzuzufügen:
Klicken Sie auf die Taste „Neue Kamera“ in der Symbolleiste.
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Wählen Sie „Objekt“ > „Neue Kamera“ (oder drücken Sie die Tastenkombination „Wahl-Befehl-C“).
Hinweis: Ist keine Ihrer Projektgruppen auf 3D eingestellt, werden Sie in einem Dialogfenster gefragt, ob Sie Ihre 2D-Gruppen in 3D-Gruppen umwandeln möchten. Klicken Sie auf „Zu 3D wechseln“, damit die Kamera Auswirkungen auf die Gruppen hat.
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Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
Klicken Sie auf das Einblendmenü „Kamera“ oben links im Canvas (die Standardoption ist „Aktive Kamera“) und wählen Sie eine Kameraperspektive aus. Im folgenden Beispiel wird die Perspektive „Oben“ verwendet.
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Verwenden Sie bei aktivierter Darstellung „Aktive Kamera“ (oder einer anderen Darstellung) das Werkzeug „Orbit“ (das mittlere der Werkzeuge für die 3D-Darstellung oben rechts im Canvas), um die Kamera zu drehen.
Hinweis: Wenn Sie die Werkzeuge für die 3D-Darstellung verwenden, solange eine Kamera ausgewählt ist, ändern Sie nicht nur die Kameraperspektive, sondern bewegen auch die Kamera.
Abhängig von der Kameraperspektive ist das Objekt auf dem Pfad u. U. nicht zu sehen. Wenn das Objekt beispielsweise nicht in X- oder Y-Richtung gedreht wurde und Sie mit der Perspektive „Oben“ arbeiten, ist die Kamera senkrecht (auf der Y-Achse) auf das Objekt gerichtet. Der Bewegungspfad und dessen Punkte sind weiterhin sichtbar (sofern das Verhalten „Bewegungspfad“ ausgewählt ist).
In der folgenden Abbildung hat der Bewegungspfad bei der Ansicht von oben ein flaches Aussehen, d. h., das betroffene Objekt wird nur in X- und Y-Richtung bewegt.
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Bewegen Sie einen Steuerpunkt nach oben oder unten, um das Objekt in Z-Richtung anzupassen.
In der folgenden Abbildung hat der Bewegungspfad das flache Aussehen verloren, d. h., das betroffene Objekt wird nun in X-, Y- und Z-Richtung bewegt.
Klicken Sie auf das Dreiecksymbol neben den Steuerpunkten für die Parameter des Verhaltens „Bewegungspfad, wenn Sie spezifische Werte für die Positionen der Steuerpunkte eingeben wollen. Das erste Wertefeld definiert den X-Wert, das zweite den Y-Wert und das dritte den Z-Wert.
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Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die Kameraperspektive zurückzusetzen:
Wählen Sie durch Doppelklicken das Werkzeug für die 3D-Darstellung aus, das Sie zuvor angepasst haben. Wählen Sie, wenn Sie beispielsweise das Werkzeug „Orbit“ zum Drehen der aktuellen Kamera verwendet haben, dieses Werkzeug durch Doppelklicken aus, um die Kamera zurückzusetzen.
Wählen Sie „Aktive Kamera“ aus dem Menü „Kamera“ aus oder wählen Sie „Darstellung“ > „3D-Darstellung“ > „Aktive Kamera“, wenn Sie eine standardmäßige Kameraperspektive (wie Oben, Rechts, Links und so weiter) ausgewählt (oder geändert) haben.
Wählen Sie die Kamera aus und klicken Sie auf die Taste zum Zurücksetzen im Bereich Informationsfenster „Eigenschaften“.
Weitere Informationen zur Arbeit mit Kameras in 3D-Projekten finden Sie unter 3D-Kameras – Übersicht.