パーティクル、リプリケータ、およびラスタライズ

グループがラスタライズされると、そのグループのパーティクルおよびリプリケータエレメントが影響を受けるため、想定通りにほかのレイヤーやグループと対話しなくなることがあります。パーティクルとリプリケータは、ラスタライズされたグループのエレメントに 3D では引き続き対話します。

次の例は、ラスタライズが 2D グループ内のパーティクルにどのように影響するかを示しています。最初のイメージでは、ラスタライズされていない 2D グループに、「追加」ブレンドモードに設定されたパーティクルエミッタが含まれています。パーティクルは、「レイヤー」リスト内でエミッタの下にあるグループ(赤みを帯びたテクスチャを含むグループ)と対話します。パーティクルは、基礎となるグループのピクセルとブレンドします。

ラスタライズされていないパーティクルグループが表示された「レイヤー」リストとキャンバス

次のイメージでは、パーティクルエミッタを含むグループがラスタライズされています。パーティクルエミッタの「追加」ブレンドモードが、「レイヤー」リスト内で下にあるグループと対話しなくなります(パーティクルのエッジの周りにある暗色のリングに注目)。

ラスタライズされたパーティクルグループが表示された「レイヤー」リストとキャンバス

3D パーティクルエミッタは、属しているグループと関係なくラスタライズされる可能性があります。その結果、パーティクルが想定通りに同じグループ内のオブジェクトと対話しないことがあります。たとえば、「ブラー(円)」フィルタをパーティクルエミッタに適用すると、パーティクルは同一グループ内のほかのオブジェクトと対話しなくなります。3D グループのラスタライズと 3D パーティクルエミッタのラスタライズは、同じ操作によって実行されます。この影響を最小限に抑えるには、フィルタをエミッタのソースオブジェクトに適用するか、「エミッタ」インスペクタで「3D」チェックボックスの選択を解除します。

グループまたは 3D パーティクルエミッタがラスタライズされると、グループはグループ外のオブジェクトと交差しなくなります。以下の左側のイラストでは、パーティクルエミッタが含まれているラスタライズ前のグループが、別のグループのイメージと交差しています(「パーティクルをレンダリング」が「グローバル 3D で」に設定されている場合)。右側のイラストでは、星のパーティクルのグループに適用された「ブルーム」フィルタによってラスタライズが実行されており、エミッタが別のグループのイメージと交差しなくなっています。

3D パーティクルに対するラスタライズの影響を示すキャンバス

参考: ベクトルグラフィックスとは異なり、ラスタライズされた 2D グループは、「グループ」インスペクタで「固定解像度」チェックボックスが選択されている場合に拡大すると、画質が低下するおそれがあります。

次の左の図では、リプリケータを含むラスタライズされていないグループがほかのグループのイメージと交差しています。右の図では、リプリケータグループに「ブラー(グラデーション)」フィルタが適用されたのでリプリケータグループがラスタライズされています。そのため、リプリケータはほかのグループのイメージと交差していません。

ラスタライズ前と後の 3D レプリケータが表示されたキャンバス

2D および 3D グループのラスタライズについて詳しくは、グループとラスタライズを参照してください。