オブジェクトをマッチムーブする

「マッチムーブ」ビヘイビアは、ソースオブジェクトの動きのデータを適用先オブジェクトに適用します。

「マッチムーブ」ビヘイビアを使うには、プロジェクトに最低 2 つのオブジェクト(背景、つまりソースオブジェクトと、前景、つまり適用先オブジェクト)が必要です。ソースオブジェクトは、そのビデオまたはアニメーション属性(シェイプに適用されたキーフレームまたはビヘイビアなど)のトラッキング解析に基づいて動きのデータを提供します。ソースオブジェクトの動きは、適用先オブジェクトに適用されます。シェイプ、テキスト、パーティクルエミッタなどを適用先オブジェクトにすることができます。

「マッチムーブ」パラメータについて詳しくは、「マッチムーブ」のコントロールを参照してください。

前景オブジェクトを背景のクリップにマッチムーブする

この一般的なワークフローでは、「マッチムーブ」ビヘイビアは背景ビデオクリップの要素をトラッキングして、生成されたトラックデータを前景要素に適用します。その結果、前景要素はトラッキングされた背景クリップ内の要素の動きに一致します。

  1. ビデオクリップとシェイプまたはイメージオブジェクトを含む Motion プロジェクトを作成します。

    このビデオクリップが背景要素になります。シェイプまたはイメージオブジェクトは前景要素の役割を果たします。

  2. 背景のクリップを何回か再生して、明確に定義された適切なトラック解析ポイントを決定します。

    参考: 「マッチムーブ」ビヘイビアの解析は、現在の再生ヘッドの位置から開始されます。トラック領域を指定するには、解析対象のフレーム範囲を定義するを参照してください。

  3. 前景オブジェクトを選択し、ツールバーの「ビヘイビアを追加」ポップアップメニューをクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。

    重要: 「マッチムーブ」ビヘイビアをグループに適用するときは、解析対象のフッテージがトラッキング対象のグループの外にあるようにしてください。

    画面上のトラック(円の中の赤い十字形)が 1 つキャンバスに追加されます。デフォルトの「マッチムーブ」トラックは、位置データを記録するため、アンカートラックと呼ばれます。(「ビヘイビア」インスペクタで「アンカー」チェックボックスの選択を解除すると、このトラックを無効にすることができます。)

  4. 2 ポイント・トラッキングまたは 4 ポイント・トラッキング用にトラックを追加で有効化する必要があるかどうかを決定します。

    • 2 ポイント・トラッキング:2 つのトラックを使用して、位置、回転、調整データを解析および記録します。2 ポイント・トラッキングをオンにするには、「ビヘイビア」インスペクタで、「回転の調整」チェックボックス(「アンカー」チェックボックスの下)を選択します。これにより、別のトラックがキャンバスに表示されます。詳しくは、2 ポイント・トラッキングについてを参照してください。

    • 4 ポイント・トラッキング:4 つのトラックを使用して、位置、回転、調整データを解析および記録します。このオプションを使用して、ピクチャフレーム、テレビ画面、またはその他の矩形要素のコーナーをトラッキングします。4 ポイント・トラッキングをオンにするには、「ビヘイビア」インスペクタで「タイプ」ポップアップメニューをクリックし、「四隅の角」を選択して、前景オブジェクトをコーナー固定するに進みます。

  5. トラック解析を開始するフレームに再生ヘッドを移動します。

    参考: クリップの一部を解析するように指定できます。詳しくは、解析対象のフレーム範囲を定義するを参照してください。

  6. キャンバスで、トラック(複数可)を、トラッキングしたい参照領域(複数可)までドラッグします。

    キャンバスでトラックをドラッグすると、トラックの周りの領域が拡大されます。これにより、適切な参照パターンを簡単に見つることができます。

    キャンバス。トラックポイントをドラッグすると表示される拡大された領域が表示されています
  7. HUD または「ビヘイビア」インスペクタで、「解析」ボタンをクリックします。

    このビヘイビアでは、参照パターンの動きを解析し、前景オブジェクトの動きをその動きに一致させます。

キーフレームまたはビヘイビアからのアニメーションデータを使用してマッチムーブする

キーフレームまたはビヘイビアでアニメートされたオブジェクトにはモーションデータがすでに含まれているため、「マッチムーブ」ビヘイビアを使用すると、そのデータを即座に適用先オブジェクトに適用することができます(トラッキング解析を行う必要はありません)。次の例では、「スピン」ビヘイビアを使ってアニメートされた魔法の杖のイメージ(矩形のシェイプで構成)を使用します。杖のアニメーションがパーティクルエミッタが適用され、回転している杖の先から幻想的なきらめきが飛び出します。

  1. 適用先オブジェクトが選択された状態で、ツールバーの「ビヘイビアを追加」ポップアップメニューをクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。

    この例では、「マッチムーブ」ビヘイビアが非アニメーションのパーティクルエミッタに適用されています。

    「レイヤー」リスト。パーティクルエミッタに適用した「マッチムーブ」ビヘイビアが表示されています

    アニメーションオブジェクトが「レイヤー」リストで「マッチムーブ」ビヘイビアの下にある場合、そのアニメーションデータは「インスペクタ」および HUD の「ソース」ウェルに自動的に読み込まれます。アニメーションオブジェクトが「ソース」ウェルに表示されない場合は、そのアニメーションオブジェクトを「レイヤー」リストから「ソース」ウェルにドラッグします。この例では、回転している魔法の杖のシェイプがソースアニメーションとなります。

    「インスペクタ」に、「マッチムーブ」ビヘイビアの設定が表示されています
  2. キャンバスで、適用先オブジェクト(「マッチムーブ」ビヘイビアを適用したオブジェクト。この場合はパーティクルエミッタ)を任意の位置にドラッグします。

    この例では、パーティクルエミッタが杖の先に配置されています。ソースオブジェクトから継承されたモーションパスが、適用先オブジェクトに添付されてキャンバスに表示されます。

    キャンバス。始点にあるオブジェクトが表示されています

    これで、パーティクルエミッタと杖が同じアニメーションパスを共有するようになりました。

  3. プロジェクトを再生します(スペースバーを押します)。

    パーティクルが杖の動きに一致します。

    キャンバス。まとめて移動された 2 つのオブジェクトが表示されています

「レイヤー」リストで「マッチムーブ」ビヘイビアを並べ替える

プロジェクトに「マッチムーブ」ビヘイビアを追加すると、「レイヤー」リストでそのビヘイビアの下にあるアクティブなフッテージまたはアニメーションオブジェクトのうち、最も近いものが選択され、ソースアニメーションとして自動的に適用されます。このアニメーションのソースは、「ビヘイビア」インスペクタの「ソース」ウェルに表示されます。「レイヤー」リストで「マッチムーブ」ビヘイビアを動かすと、そのデータがリセットされます。ソースアニメーションのデータを保持するには、レイヤーをドラッグして順序を変更するのではなく、「マッチムーブ」ビヘイビアをコピーして別のオブジェクトにペーストします。

  1. 「レイヤー」リストで、コピーするビヘイビアを選択します。

  2. 「編集」>「コピー」と選択します(または Command + C キー)。

  3. コピーしたビヘイビアを適用するレイヤーを選択します。

  4. 「編集」>「ペースト」と選択します(または Command + V キー)。

    コピーしたビヘイビアが別のオブジェクトに適用されます。

    参考: Option キーを押したまま「レイヤー」リストのビヘイビアをドラッグして、別のオブジェクトにコピー&ペーストすることもできます。