Instructions relatives à l’utilisation de graphismes dans les systèmes de particules

Lors de la création d’un système de particules depuis le début, il faut commencer par concevoir les particules que vous souhaitez émettre. Vous pouvez utiliser n’importe quel texte image, forme ou film pris en charge par Motion comme source d’une cellule.

Images fixes

Le rendu en temps réel des systèmes de particules qui utilisent des images fixes comme sources de cellules est nettement plus rapide que le rendu des systèmes basés sur des vidéos ou des plans animés. Vous pouvez souvent vous en tenir à des images fixes pour obtenir un système de particules impressionnant.

Suivez les instructions ci-dessous lors de la création de graphismes à utiliser comme particules :

  • Taille des graphismes : Si vous n’êtes pas sûr de savoir quelle taille vous souhaitez pour vos particules, il est conseillé de créer des graphismes plutôt grands et non des graphismes trop petits. L’augmentation de la taille des particules au-delà de la taille du graphisme d’origine peut introduire des défauts. Cependant, n’oubliez pas que plus la taille de la source de cellule est importante, plus vous perdez en performances de lecture.

  • Bords des particules : La qualité des bords de vos graphismes peut être extrêmement importante pour créer des particules convaincantes. Des bords légers, translucides peuvent avoir un plus bel aspect que des bords durs et sur-définis.

  • Couleur de l’objet : Par défaut, les particules sont créées à l’aide des couleurs d’origine de l’image source utilisée comme cellule. Si nécessaire, vous pouvez nuancer les particules émises en utilisant les commandes Mode de couleur dans les inspecteurs de l’émetteur et de cellule de particule. Choisissez entre nuancer toutes les particules à l’aide d’une couleur unique ou créer un dégradé de nuances qui change de couleur avec le temps. Vous pouvez également choisir d’appliquer un préréglage de dégradé aux particules (voir Utiliser le menu local de préréglages de dégradé). Les particules nuancées appliquent la même nuance uniformément à l’ensemble du système de particules.

  • Canaux alpha : Créez toujours des graphismes que vous souhaitez utiliser comme cellules avec des canaux alpha prédéfinis. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers avec des canaux alpha, consultez À propos des canaux alpha.

Séquences QuickTime

Vous pouvez aussi utiliser des séquences QuickTime comme source de l’image d’une cellule de particule. Vous pouvez, par exemple, créer une animation dans Motion, la rendre sous la forme d’une séquence QuickTime, puis l’importer dans un autre projet Motion pour l’utiliser comme source d’image d’une cellule. En règle générale, les mêmes recommandations pour la création de graphismes fixes s’appliquent à la création d’animations ou de plans vidéo que vous souhaitez utiliser comme cellule, mais certains éléments supplémentaires doivent être pris en considération.

Suivez les instructions ci-dessous lors de la création d’animations à utiliser comme particules :

  • Performances de lecture : utiliser un plan vidéo comme source d’image d’une cellule de particule risque d’avoir un impact sur les performances de lecture du projet.

  • Plans resynchronisés : si vous resynchronisez un plan vidéo (dans l’inspecteur des propriétés ou avec un comportement Resynchronisation) utilisé comme source d’image d’une cellule de particule, l’effet de la resynchronisation est repris dans le système de particules.

  • Lecture de plans en boucle : les particules créées à partir de séquences QuickTime tournent en boucle pour la durée de vie de chaque particule. Si le plan que vous utilisez ne tourne pas en boucle correctement, une coupure se produit à chaque boucle. Vous pouvez également utiliser des séquences de très courte durée pour ajouter une dimension d’aléatoire dans l’aspect du système de particules.

  • Compression minimale : idéalement, les séquences QuickTime destinées à servir de particules doivent être enregistrées sous forme de codecs haute qualité, Animation ou Sans compression 8 et 10 bits 4:2:2 ou ProRes 4444. D’autres codecs peuvent être utilisés, mais ils risquent de produire des parasites selon le niveau de compression employé.