Directrices para usar gráficos en sistemas de partículas

Para crear un sistema de partículas desde cero, hay que empezar por diseñar las partículas que desea que genere. Puede utilizar cualquier imagen, figura, texto o vídeo compatible con Motion como origen de una celda.

Imágenes fijas

Los sistemas de partículas que utilizan imágenes estáticas como orígenes de celdas se renderizarán en tiempo real mucho más rápido que los sistemas que utilizan clips de animaciones o de vídeo. Normalmente, todo lo que necesitará para crear un sistema de partículas fascinante será una imagen estática.

Utilice las siguientes directrices al crear gráficos para utilizarlos como partículas:

  • Tamaño de gráficos: si no está seguro del tamaño de partícula que desea, es recomendable hacer los gráficos más grandes. Al aumentar el tamaño de las partículas por encima del tamaño del gráfico original pueden introducirse artefactos indeseados. No obstante, tenga en cuenta que cuanto mayor sea el tamaño del origen de la celda, más lenta será la velocidad de reproducción.

  • Bordes de la partícula: la calidad de los bordes de sus gráficos puede ser muy importante para crear partículas convincentes. Unos bordes translúcidos y suaves podrían ser mejores que los fuertes y demasiado definidos.

  • Color del objeto: por omisión, las partículas se crean usando los colores originales de la imagen de origen utilizada como celda. Si fuera necesario, puede teñir las partículas emitidas mediante los controles de “Modo de color” del emisor y los inspectores de celdas de partículas. Opte por teñir todas las partículas con un solo color o por crear una tinta de gradación que modifique el color con el paso del tiempo. También puede aplicar un preajuste de gradación a las partículas (consulte Utilizar el menú desplegable de preajustes de gradación). Al teñir las partículas, se aplicará el color del tinte de manera uniforme en todo el sistema de partículas.

  • Canales alfa: cree siempre gráficos que desee utilizar como celdas con canales alfa predefinidos. Para obtener más información sobre cómo importar archivos con canales alfa, consulte Acerca de los canales alfa.

Vídeos QuickTime

También puede usar vídeos QuickTime como origen de imagen de una celda de partícula. Por ejemplo, puede crear una animación en Motion, renderizarla como un vídeo QuickTime y, después, importarla en otro proyecto de Motion para utilizarla como origen de imagen para una celda. En general, se aplican las mismas recomendaciones para la creación de gráficos estáticos que para la creación de animaciones o clips de vídeo que se pretendan utilizar como celdas; pero hay que tener en cuenta otras cuestiones.

Utilice las siguientes directrices al crear animaciones para utilizarlas como partículas:

  • Rendimiento de la reproducción: el uso de un clip de vídeo como el origen de la imagen de una celda de partícula puede repercutir en el rendimiento de la reproducción de su proyecto.

  • Clips reprogramados: si reprograma un clip de vídeo (en el inspector de propiedades o con un comportamiento Reprogramado) usado como origen de imagen para una celda de partícula, el efecto del reprogramado se trasladará al sistema de partículas.

  • Clips en bucle: las partículas creadas a partir de clips QuickTime se reproducen en bucle una y otra vez mientras dura cada partícula. Si el clip que utiliza no se reproduce bien en bucle, se producirá un salto en cada punto de bucle. Otra opción es utilizar vídeos muy cortos para introducir aleatoriedad en la apariencia del sistema de partículas.

  • Compresión mínima: lo ideal es que los clips QuickTime que se utilicen como partículas se guarden con un códec de alta calidad, como 4:2:2 o ProRes 4444 de 8 y 10 bits sin comprimir, de animación. Se pueden utilizar otros códecs, pero estos podrían introducir artefactos no deseados según el nivel de compresión utilizado.