Verhalten der Kategorie „Simulationen“ – Übersicht

Die Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können für zwei verschiedene Aufgaben eingesetzt werden. Einige dieser Verhalten (z. B. „Schwerkraft“) animieren die Parameter eines Objekts in Anlehnung an natürliche Phänomene. Andere Verhalten (z. B. „Anziehungspunkt“ und „Abstoßen“) beeinflussen hingegen die Parameter von Objekten um das Objekt, auf das sie angewendet werden. Mit den Verhalten dieser Kategorie können Sie mit minimalen Anpassungen anspruchsvolle Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten in Ihrem Projekt erstellen. Die Verhalten der Kategorie „Simulationen“ haben ähnlich wie die Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“ auch Auswirkungen auf bestimmte Objektparameter. Beispiele hierfür sind die Verhalten „Anziehungspunkt“, „Schwerkraft“ und „Abstoßen“.

Wichtig: Einige Parameter der Verhalten in der Kategorie „Simulationen“ enthalten Objektfelder, in die Zielobjekte bewegt werden können, die als Anziehungspunkte, Abstoßpunkte, Objekte auf Kreisbahnen usw. verwendet werden sollen. Das Bewegen eines Objekts in ein solches Feld ist nicht immer einfach – achten Sie darauf, dass Sie den Objektnamen (oder die Miniatur) aus der Liste „Ebenen“ in das Objektfeld bewegen (ohne zwischenzeitlich die Maustaste loszulassen). Wenn Sie auf das Objekt in der Liste „Ebenen“ klicken und die Maustaste loslassen, wird die Auswahl des betreffenden Objekts aufgehoben und dessen Parameter werden daraufhin nicht mehr im Informationsfenster angezeigt. Dies trifft auf alle Felder zu, auch auf Quellenmaske- und Bildfelder.

Es gibt 16 Verhalten in der Kategorie „Simulationen“:

  • Bewegungsrichtung ändert die Ausrichtung eines Objekts, damit diese mit der Richtung übereinstimmt, in die sich das Objekt auf einem Animationspfad bewegt.

  • Anziehungskraft zieht ein beeinflusstes Objekt zu einem festgelegten Ziel.

  • Anziehungspunkt zieht Objekte zum beeinflussten Objekt.

  • Bewegen simuliert die Reibungskräfte, die sich auf ein Objekt in Bewegung auswirken und es damit im Zeitverlauf abbremsen.

  • Drift zur Anziehung zieht ein beeinflusstes Objekt zu einem festgelegten Ziel und lässt das Objekt dort verharren, statt über das Ziel hinauszuschießen und sich um das Ziel zu bewegen.

  • Drift zu einem Punkt zieht andere Objekte zum beeinflussten Objekt und lässt diese Objekte dann dort verharren, statt sie über das Ziel hinausschießen und sich um das Ziel bewegen zu lassen.

  • Randkollision lässt ein Objekt mit dem Rand des Canvas kollidieren und von dort wieder abprallen.

  • Schwerkraft lässt ein Objekt in Zeitverlauf fallen.

  • Umkreisen lässt ein beeinflusstes Objekt um ein festgelegtes Ziel kreisen.

  • Zufällige Bewegung animiert ein Objekt entlang eines zufälligen Pfads.

  • Abstoßen stößt Objekte vom beeinflussten Objekt ab.

  • Abstoßen von stößt das beeinflusste Objekt von einem festgelegten Ziel ab.

  • Drehend bewegen simuliert die Reibungskräfte von sich drehenden Objekten.

  • Federn lässt ein beeinflusstes Objekt an einem festgelegten Ziel hin und her federn.

  • Strudel lässt Objekte um ein beeinflusstes Objekt kreisen.

  • Wind „bläst“ ein Objekt in eine bestimmte Richtung.